sexta-feira, 31 de março de 2017

Samsung reforça o lema "Do what you can't"

Já falamos neste blog sobre a parceria entre a Samsung e Casey Neistat na exaltação dos "criadores desta geração", os youtubers, no primeiro intervalo da edição dos Óscares deste ano. No spot publicitário a que se pode assistir em baixo, o youtuber celebra as personalidades que produzem vídeos porque gostam, com base em ideias originais, e termina afirmando "When we're told that we can't, we all have the same answer: watch me". Nos últimos segundos do vídeo, pode ler-se "Do what you can't".


Casey Neistat fez ainda upload de um vídeo no seu canal do Youtube, no dia 07/03, no qual defende com mais afinco este lema, que também vos deixo aqui:



Porém, também a Samsung decidiu dar continuidade à campanha, contando-nos a história de uma avestruz que, após usar uns óculos "Geral VR" da marca, ganha coragem e prática suficientes para conseguir concretizar o seu sonho de voar, capacidade que é fisicamente impossível para estes animais. No final deste clipe, a Samsung diz-nos "We make what can't be made. So you can do what can't be done. #DoWhatYouCant". É importante notar que, na descrição do vídeo, a marca deixa-nos uma mensagem adicional, que a coneta ainda mais à mensagem de que o impossível não existe: "O que acontece se recusares dar ouvidos ao que 'não pode ser feito'? A Samsung acredita que a única forma de atingir o impossível é recusando que alguma coisa o é."


Este vídeo foi publicado somente há 2 dias e está a fazer um enorme sucesso na internet, tendo já perto de 2,6 milhões de visualizações. O feedback dado pelo público nos comentários é bastante positivo, havendo quem diga que este é o melhor anúncio a que já assistiu, outros que afirmam que o vídeo é muito inspirador e há quem escreva, de forma entusiasmada, que a Samsung é a melhor.
Assim, conseguimos perceber que o facto de a Samsung ter usado uma estratégia de storytelling fez com que o produto que pretendem publicitar (os óculos de realidade virtual) se tornasse mais relevante para as pessoas, porque inspirou-as a se desafiarem, tendo-lhes sido mostrado como é que esta inovação tecnológica pode contribuir para uma vida melhor. E como o produto é apresentado de forma subtil e não invasiva, facilita-se o estreitamento da relação empresa-consumidor e desenvolve-se o envolvimento necessário para fomentar vendas de uma maneira indireta, subjetiva e muito mais emocional. Isto ao mesmo tempo em que a Samsung consegue atrair mais fãs e fidelizar melhor aqueles/as que já a seguiam, talvez numa tentativa de reduzir o escândalo associado à explosão de telemóveis da marca.

O que é que vocês acham desta publicidade? Parece-vos ser eficaz?


Fontes:
http://www.novaescolademarketing.com.br/marketing/o-que-e-storytelling/
http://tabonito.tv/samsung-realiza-o-sonho-de-uma-avestruz-que-nao-sabia-que-podia-voar

quinta-feira, 30 de março de 2017

O novo Jornalismo das redes sociais

Nos dias de hoje, o acesso à informação é cada vez maior e mais facilitado e as redes sociais têm vindo a ter um papel relevante na transmissão e propagação de notícias. No entanto, a pergunta que se coloca é: será que essa informação é fidedigna? Temos noção de quem são as fontes que fundamentam essas notícias?

Conforme o resultado de duas investigações, a maior parte das pessoas concentra-se mais no autor que publica links com notícias do que na veracidade do conteúdo que é publicado. A título de exemplo, se uma determinada figura pública posta no Facebook um link com uma determinada notícia, grande parte das pessoas não se preocupa em saber qual é a verdadeira fonte da informação e aceita a autenticidade da mesma. Esta noção vem reforçar novamente o poder que os influenciadores têm na mente dos indivíduos.

Aliado a isto, outro fator que influencia a opinião dos utilizadores é o número de partilhas que determinada publicação tem. Por vezes, interessa mais a popularidade da publicação do que a forma como a própria história está escrita.

Tendo em consideração estas noções, têm vindo a ser tomadas medidas para controlar a propagação de notícias falsas através das redes sociais. Por exemplo, o fenómeno do “ReTweet”, permite aos utilizadores do Twiter partilhar um post que determinada pessoa escreveu, mantendo os devidos créditos, isto é, o nome da pessoa responsável pelo texto original permanece em cada “ReTweet”. O Facebook trabalha em conjunto com equipas de verificação de factos e é responsável por colocar avisos em links de veracidade duvidosa. Por isso mesmo, na Alemanha, o Facebook tem vindo a estabelecer uma parceria com o “Correct!V”, permitindo que as notícias falsas sejam identificadas. Deste modo, casos deste género podem ser denunciados pelos utilizadores e estes são avisados caso queiram partilhar conteúdos deste tipo (http://www.jn.pt/artes/media/interior/facebook-ataca-noticias-falsas-saiba-o-que-fazer-para-as-evitar-5610832.HTML).
A título de curiosidade, há quem diga que Donald Trump ganhou as eleições devido a publicações falsas que surgiram no Facebook, que influenciavam as pessoas a votar no candidato. Mais ainda, as notícias falsas obtinham um maior número de visualizações que as verdadeiras. A maior parte dos americanos admite que era através do Facebook que se mantinham informados sobre as eleições presidenciais. Deixo-vos um link com exemplos de notícias falsas espalhadas pelas redes socias e que tiveram um grande impacto nos resultados que deram a vitória a Donald Trump: http://www.dn.pt/mundo/interior/noticias-falsas-vs-verdadeiras-no-facebook-quais-foram-as-mais-vistas-5517036.html.

Fontes:
https://www.publico.pt/2017/03/23/tecnologia/noticia/partilhas-e-fama-dos-utilizadores-nas-redes-sociais-validam-noticias-falsas-1766303
http://www.jn.pt/artes/media/interior/facebook-ataca-noticias-falsas-saiba-o-que-fazer-para-as-evitar-5610832.html
http://www.dn.pt/mundo/interior/noticias-falsas-vs-verdadeiras-no-facebook-quais-foram-as-mais-vistas-5517036.html

segunda-feira, 27 de março de 2017

The power of Social Media

Como mencionou Amy Jo Martin, “Social media is the ultimate equalizer. It gives a voice and a platform to anyone willing to engage."
O Social Media Marketing pode, neste sentido, ser definido como um processo de Marketing através de websites e aplicações como Facebook, Twitter, Youtube, etc., utilizando e tirando partido do lado mais social da internet. É capaz de conectar e interagir a um nível muito mais personalizado e dinâmico do que o Marketing tradicional.
Uma estratégia de Social Media Marketing pode ser algo tão simples como uma empresa ter uma conta no Twitter e um blogue e adicionar hashtags como "Tweet This" no final dos artigos. Pode também ser algo mais complexo como ter uma campanha que envolva blogs, integração de redes sociais, social networking e vídeos virais através do Youtube.

Concretamente, é possível subdividir o scope do social media em duas vertentes: as redes horizontais e as redes verticais.

As redes horizontais estão centradas apenas em conectar pessoas, ou seja, consiste em estar presente numa rede onde tem amigos e exibir para outros essa mesma rede de amigos. É o chamado efeito “bola de neve”. Estas redes são um pouco de tudo numa só rede, cada utilizador partilha para todos e todos partilham com todos no mesmo local. Dividem gostos e opiniões sobre diversos assuntos e o seu  objetivo redes é crescer o máximo em todo o mundo.

Exemplos: Facebook, Twitter, LinkedIn

No caso das redes verticais, estas estão centradas num nicho de mercado. Os utilizadores ligam-se com a finalidade de debater um determinado assunto ou tema de interesse comum. Partilham interesses, gostos, opiniões pelo tema em comum pelo qual têm uma certa “paixão”. Diz-se rede vertical porque todos os utilizadores estão interessados no tema central da comunidade em questão, ao contrário das redes generalistas ou horizontais que apenas visam o registo de utilizadores em massa seja qual for o seu interesse.

Exemplos: TripAdvisor, Behance, Doximity


Para selecionar a rede social que melhor se adequa aos objetivos da empresa, é obrigatório obter resposta para as seguintes questões. Isto, é antes de selecionar the right social media, é necessário garantir que as seguintes perguntas têm uma resposta definida.
ü  Quais são os nossos objetivos ao integrar aquela rede?
ü  Qual o nosso público alvo? Existe na rede que ponderamos?
ü  Temos meios, tempo e recursos para produzir conteúdo periódico para a rede em causa?
ü  Faz sentido para o negócio?
ü  Qual é o meu orçamento?
ü  Temos um plano de Marketing Digital e Comunicação definido?
ü  Que métricas vamos utilizar para medir o nosso sucesso? (alcance, envolvimento, aquisição)
ü  Comunicamos para B2B ou B2C?

Por fim, todas as estratégias devem ser mensuráveis e por isso controláveis. No caso do social media, para medir os resultados de uma campanha de social media (Social Media ROI), devem ser tidos em conta os seguintes indicadores:

ü  Alcance: quantos mais fãs, seguidores, membros, etc., existirem em cada plataforma maior será o ROI para uma campanha ou promoção.
ü  Tráfego: levar visitas até ao website corporativo ou outro URL onde as conversões aconteçam é um dos principais objetivos de qualquer plano de Social Media.
ü  Leads: rácio de leads que provém de cada referência (site, blogue, outras plataformas de social media).
ü  Taxa de conversão: medir número de leads provenientes do social media que se converteram em clientes.
ü  Visitantes recorrentes: medir a percentagem de visitantes por rede social indica o que está a resultar e o que não está.



Fontes:

domingo, 26 de março de 2017

Adidas: "Digital engagement is key for us"


A Adidas, uma das empresas mais cotadas no que a artigos desportivos diz respeito, está a passar por grandes mudanças.
A prestigiada fabricante alemã apresentou, durante o ano de 2016, o seu novo CEO, Kasper Rorsted, que estava desde 2008 à frente da Henkel, tendo sucedido Herbert Hainer que esteve na liderança da gigante alemã durante os últimos 15 anos. No início do mês de Março de 2017, após a apresentação dos resultados financeiros, nos quais a Adidas revelou ter fechado o ano com lucros recorde de 1.019 milhões de euros, uma subida de cerca de 40% em relação ao ano transato, Kasper aproveitou para divulgar as estimativas de resultados para os próximos anos e, com isso, o novo rumo que a empresa pretende levar: “It’s clear that the younger consumer engages with us predominately over the mobile device. Digital engagement is key for us; you don’t see any TV advertising anymore. All of our engagement with the consumer is through digital media and we believe in the next three years we can take our online business from approximately €1bn to €4bn and create a much more direct engagement with consumers.”

O novo CEO da Adidas ficou conhecido no mundo dos negócios por ter impulsionado as vendas da Henkel através dos meios digitais, sendo que pretende fazer o mesmo na multinacional desportiva, com o objetivo de quadruplicar a faturação anual através do comércio eletrónico. A marca acredita que os meios tradicionais (TV) já não cativam o interesse dos consumidores, passando a focar-se a 100% nos meios digitais de forma a alcançar mais rapidamente os millenials. Para tal, a marca pretende abdicar de todo o marketing televisivo e dedicar-se exclusivamente às campanhas digitais, com o objetivo de impulsionar as vendas, principalmente no segmento feminino, tendo para tal, anunciado um grupo de 25 personalidades, tais como a ex-tenista Ana Ivanovic, ou a famosa personal trainer  Zanna van Djik.

Após esta afirmação de Kasper, foram muitas as vozes de apoio, mas também muitas as de desacordo, considerando que uma empresa como a Adidas não se pode afastar totalmente de um determinado tipo de marketing e, como tal, apresentam os seguintes argumentos:
- Apesar de haver um crescimento e uma clara tendência para toda a publicidade ser feita por via digital, a TV ainda detém um alcance superior para os mais jovens em relação à que é feita através das redes sociais;
- Ainda que a TV já tivesse sido ultrapassada, um dos principais princípios do bom marketing passa por ter “media neutrality” e, como tal, ter uma mente aberta, nunca tendo uma preferência específica e rejeitar outra por completo;
- Optar por “media neutrality” permite às empresas entender o momento e analisar o que será melhor em determinada altura e, consoante isso, ajustar as suas próprias estratégias.

Queria apenas referir que concordo e revejo-me nas declarações de Kasper, considerando-as normais e completamente ajustadas à realidade em que vivemos, sendo que tudo o resto é meramente especulativo. Penso que objetivo principal desta afirmação é apenas passar a mensagem de que a empresa em questão tem uma ideia clara do rumo que quer seguir no que ao marketing diz respeito e este está claramente direcionado para o digital, sendo que a aposta nos anúncios televisivos não serão o target principal da Adidas.


Desta forma, lanço-vos a questão: Se, futuramente, a Adidas pretender lançar um anúncio na TV, as posições tomadas no passado serão recordadas, ou todas estas serão esquecidas e, consequentemente, bem aceites pelo público?

Conhecimento e aprendizagem online

As principais fontes de informação evoluíram ao mesmo nível que a internet. Deixamos de consultar enciclopédias impressas para consultar a Wikipédia – a enciclopédia digital que rivaliza com a Encyclopedia Britannica em termos de incorreções. Passamos também a confiar na obtenção de respostas rápidas através do Google.No entanto, existem agora novas formas não só de consultar a informação, como também de aprender e adquirir novas skills, que se irão aqui tentar analisar. É de distinguir que tanto existem plataformas pagas, como também existem plataformas gratuitas.

Code.org


Uma organização sem fundos lucrativos criada pelos irmãos Hadi e Ali Partovi que tem como objetivo encorajar e ensinar, principalmente a estudantes dos EUA, programação e ciências da computação, de forma gratuita.
A plataforma angariou o apoio de várias personalidades do setor tecnológico, entre os quais Mark Zuckerberg e Bill Gates. Numa fase inicial, os irmãos conseguiram angariar cerca de 10 milhões de dólares para a fundação, oriundos de várias empresas tecnológicas e respetivos fundadores.
Através da sua plataforma, a organização pretende tornar a aprendizagem um processo mais divertido para jovens estudantes, através da gamification do processo de aprendizagem com recurso a elementos familiares aos utilizados – como Minecraft ou a Disney.
De igual modo, a organização também ambiciona ajudar a mudar currículos escolares, fazendo lobbying para a inserção de programação e ciências da computação no programa curricular de escolas nos Estados Unidos.

Code Academy


A Code Academy é uma plataforma online interativa que permite ao utilizador aprender até 12 linguagens de programação diferentes, servindo utilizadores de todo o mundo. A plataforma foi fundada por Zach Sims e Ryan Bubinski em 2011, tendo já passado por várias fases de financiamento por parte de investidores e contava, em Janeiro de 2016, com 25 milhões de utilizadores ativos.

O processo de aprendizagem tem um formato estruturado de forma a que o utilizador vá dando passos pequenos, aprendendo a base dos conhecimentos e começando a caminhar para processos mais complicados.

Coursera
   
É uma empresa tecnológica e educacional fundada em 2012 por dois professores de Stanford – Andrew Ng e Daphne Koller – tendo angariado mais de milhões de dólares de investidores.
A empresa trabalha com universidades e organizações de todo o mundo com vista a oferecer aos utilizadores cursos online, leccionados por professores universitários através de aulas e palestras em formato vídeo e avaliados através de testes e trabalhos online.
A plataforma conta, desde fevereiro de 2017, com 24 milhões de utilizadores, oferecendo cursos e especializações em várias áreas de interesse, desde ciências sociais a biologia, passando por línguas, artes e muitas outras áreas.  É de salientar que, embora os cursos sejam gratuitos, é de salientar que as especializações e os certificados são pagos, permitindo à plataforma uma fonte extra de receita. Além disso a plataforma também conta com programas como “Coursera for Business” e “Coursera for Governments & Nonprofits”, aumentando o nº de potenciais fontes de receita através de parcerias e serviços a instituições.
Khan Academy

É uma organização educacional sem fins lucrativos criada em 2006 por Salman Khan que tem como objetivo fornecer um sítio acessível para as pessoas obterem educação.

O website tem como objetivo fornecer um complemento aos vídeos publicados no YouTube, incluindo exercícios e ferramentas de aprendizagem, material esse acessível também através do meio mobile e de aplicações. Os vídeos no YouTube abrangem diversas áreas, como matemática e história do mundo e o conteúdo criado está disponível em cerca de 36 línguas.
Duolingo

O Duolingo é uma plataforma gratuita que leva a gamification da aprendizagem de línguas a outro nível. Disponível também em modo mobile, e com mais de 150 milhões de utilizadores registados, foi criada pelo professor da Carnegie Mellon University Luis von Ahn e o seu aluno Severin Hacker, tendo, desde a sua criação em 2009, angariado mais de 65 milhões de dólares em financiamento, 45 dos quais oriundos da Google Capital.
Na plataforma, o utilizador é gradualmente desafiado a completar desafios linguísticos. À semelhança do processo normal de aprendizagem, o utilizador começa com pequenas palavras, conjunções, avançando a partir daí para tradução de frases inteiras e cada vez mais complexas.
No entanto, a componente de gamification torna todo o processo de aprendizagem mais entusiasmante, dando tempos limite ao utilizador para responder às 20 perguntas de cada nível, dando-lhe 3 vezes por cada nível a que se propõe testar, dando-lhe moedas para adquirir vidas extra ou mais pontos e mais experience points (XP) dependendo de quantas respostas certas dá.
Quora

Fundada em 2009 por dois ex-funcionários e investidores do Facebook, Adam D’Angelo e Charlie Cheever.
 

A plataforma funciona no formato de Q & A, perguntas e respostas, respondidas pelos utilizados, cujo nome real é requerido para uso do site, em vez de um pseudónimo, com vista a conceder credibilidade às respostas fornecidas, ainda que seja possível dar respostas anónimas.
O objetivo da plataforma é a partilha de conhecimento entre os mais de 100 milhões de utilizadores e conta com respostas dadas por figuras como Barack Obama, Bill Gates, Hillary Clinton, Jimmy Wales, entre outros, apresentando-se como um fórum focado na partilha de conhecimento baseado no respeito mútuo.
Deste modo, é possível concluir que a partilha de conhecimento têm vindo, acompanhado pelo maior acesso a conteúdo educacional e de aprendizagem de cada vez maior qualidade.

Obama e a "sua" nova música

Olá a todos,
A recente musica de Ed Sheeran "Shape of you" tornou-se completamente líder mundial nestas ultimas semanas. Ultrapassou Drake, com "One Dance" e Adele com "Hello". Mas o que se tem tornado viral nestes dias, é a versão desta "Shape of you" cantada pelo antigo presidente dos EUA, Obama.

Aqui deixo o video para se rirem um bocadinho:
https://www.youtube.com/watch?v=j-FTObm5LaM

Os níveis de popularidade do ex-presidente ainda estão tão em alta, que é natural que a Internet ainda esteja apaixonada por este. Foi o Maestro Zukos que teve esta brilhante ideia, utilizando vários episódios de discursos feitos por Obama e fez uma montagem. Anteriormente, isto já tinha acontecido, com uma versão de "All I want for Christmas" no natal, também com o grande sucesso de Justin Bieber "Sorry":
https://www.youtube.com/watch?v=G16W02ET2vY

É impressionante o que a Internet pode fazer, e como tudo tão rápido se espalha pelas pessoas. Estes vídeos têm milhões de visualizações, e foram conseguidas em muito poucos dias! Agora, a questão é: Será que este sucesso teria sido conseguido se, em vez de Obama, fosse uma pessoa "normal"? Teria sido viral como foi? Acho que não... Aliás, foi dito que, se esta montagem tivesse sido feita com o recente presidente, Trump, que não teria tanto impacto. Mais uma vez estamos perante um caso de uso de pessoas influenciadoras e que têm um grande destaque nas nossas vidas. O Youtube só ganha com isto, mas também as pessoas que criaram os vídeos. Qual será a próxima musica que este mitico presidente vai "cantar" desta vez?


Links usados: 
http://www.videos-rir.com/montagem-de-barack-obama-a-cantar-shape-of-you-torna-se-viral/ 

sábado, 25 de março de 2017

Corpos Danone lança passatempo "Não me leves a mal"

Já vos falei anteriormente, neste blog, acerca da iniciativa desenvolvida pela Corpos Danone, a propósito do Dia Internacional da Mulher, que consistia em gravar o primeiro videoclipe live português com uma letra adaptada ao dia. A marca aproveitou o final desse vídeo para revelar a imagem da edição limitada de iogurtes líquidos, que tinha sido votada pelos/as consumidores/as em fevereiro do presente ano, no decorrer de um passatempo lançado pela Corpos Danone. Não sei se tiveram oportunidade de assistir ao vídeo, mas aproveito para o deixar aqui.
Agora, a marca decidiu lançar um novo desafio aos/às seus/suas consumidores/as. No passatempo "Não me leves a mal", toda a gente é convidada a gravar-se a cantar a música dos HMB com o mesmo nome que o desafio e a partilhar o vídeo nas suas redes sociais com a hashtag #PorqueMeAmo. As 15 pessoas que gravarem os vídeos mais originais até às 23h59 do dia 27 de março ganharão um bilhete duplo para um concerto dos HMB e cinco vales de compra de produtos Corpos Danone, no valor de 1€ cada.


O regulamento, a letra e a canção estão disponíveis aqui.
Os/As vencedores/as serão anunciados no dia 4 de abril na página de Facebook e de Instagram da marca.

Assim, mais uma vez, a Corpos Danone usa estratégias de Marketing atuais, inseridas no novo paradigma de comunicação, sendo que aproveita as vantagens de relacionamento e interação com os/as consumidores/as que a internet oferece e que, ao mesmo tempo, aposta em meios offline (televisão, eventos...). Recorrendo a um blended marketing, a Corpos Danone consegue chegar a mais pessoas, de forma mais eficaz, não se limitando a ser apenas mais uma marca que vende produtos indiferenciados. Pelo contrário, demonstra preocupar-se em acompanhar o mercado, tanto que, como já foi referido, aproveita para incluir os/as seus/suas consumidores até nos próprios invólucros das garrafas, que contêm frases escritas pelo público.
Parece-me que, com este passatempo, a Corpos Danone pretende consolidar o trabalho que foi feito para o Dia Internacional da Mulher de 2017, já que, ao desafiar o público a cantar a música, faz-nos entender que aquela canção e aquele evento não serviram somente para aquela data e que, agora que já passou o dia, podem ser esquecidos. A "Não me leves a mal" não só não pode ser descartada, como se tornou numa espécie de hino da marca, porque transmite uma boa vibe e um sentimento de valorização pessoal a que a marca, certamente, quer ser associada, para se destacar da sua concorrência direta.

quinta-feira, 23 de março de 2017

A revelação do segredo

Caros colegas que pararam para ler este post porque o título vos pareceu apelativo ou até revelador, informo-vos que o título não serviu mais do que para vos fazer mostrar o que é o clickbait – o verdadeiro tema deste post.

E questionam alguns de vocês: o que é o clickbait? E eu respondo, o clickbait é isso mesmo uma caça ao clique. Como é de conhecimento geral, o paradigma da comunicação está a mudar e já (quase) ninguém compra revistas/jornais quando horas/dias antes (ou até depois) teve acesso exatamente à mesma informação, isto levou a que a imprensa tenha procurado novas formas de sobreviver: a publicidade nas próprias plataformas online é uma delas. Assim, uma vez que captam mais investimentos publicitários as plataformas que caçarem mais clique, nada melhor do que títulos enganadores que provocam curiosidade no consumidor para conquistar cliques.

Entenda-se que não estou a discutir a pertinência de um título original e apelativo, que até levante alguma curiosidade, esta reflexão prende-se com títulos enganadores que nos levam a acreditar que a notícia é sobre uma temática, ou que até irá ser feita alguma revelação, e afinal não.
Desengane-se quem acha que este truque é exclusivo da imprensa cor-de-rosa, mais ou menos vezes todos os meios de comunicação o fazem. A verdade é que se pensarmos bem, manchetes sensacionalistas sempre existiram e várias são as publicações com longa presença no nosso mercado que são conhecidas por isto mesmo (no digital ou no papel), a diferença, acredito eu, é que hoje em dia somos inundados com títulos deste género a cada instante (basta estarmos online).

A verdade é que se refletirmos já todos nós nos sentimos enganados e irritados com um qualquer meio de comunicação. Contudo, atualmente boa parte das vezes que lemos um título mais sensacionalista temos já desenvolvida, ainda que inconscientemente, a capacidade de perceber se se trata de um “isco” ou não, e até conseguimos identificar quais são as plataformas que mais vezes recorrem a este truque.
Assim se em 2014, quando o The Onion lançou o ClickHole, que explora e crítica o clickbait, este era um tema muito em voga, hoje, em pleno 2017, acredito que este seja um tópico ainda mais relevante e cada vez mais presente no nosso dia-a-dia, e nada melhor do que uma passagem de 2 minutos pelo Facebook para nos depararmos com exemplos disto mesmo. Neste sentido, surgiu também em Portugal uma página de Facebook, a Anti Clickbait Portugal, que satiriza este tipo de manchetes.

Para concluir, ainda que muitas vezes inconscientemente, acredito que atualmente grande parte dos consumidores (talvez com destaque para os millennials e a geração Z) estejam a combater o clickbait mais enganador e, presumivelmente, a imprensa terá de arranjar novas formas de atrair leitores para as suas páginas.

A ultrapassar previsões: "2017 This is what happens in an Internet Minute"

Na aula de hoje a professora apresentou este infográfico que mostra a previsão do crescimento médio do que aconteceria em 60 segundos na internet entre 2010 e 2020.


No entanto quando navegava no Linkedin encontrei o infográfico abaixo, referente ao ano de 2017, que demonstra o que acontece em 60 segundos na internet atualmente. Quando comparado esta base de 2017 com a previsão de crescimento apresentada na aula podemos verificar que os valores cresceram muito mais do que estava previsto, por exemplo: Segundo o infográfico da aula era previsto que entre o ano de 2010-2020 em média em 60 segundos fossem publicados 98.000 tweets, no entanto no infográfico de 2017 podemos verificar que atualmente são publicados cerca de 452.000 tweets, um valor 4 vezes superior à média prevista! O mesmo acontece com as mensagens enviadas que no gráfico da aula apresenta o valor de 11 milhões de mensagens envidas e no entanto atualmente são já enviadas 16 milhões em 60 segundos.


De facto o número de horas que as pessoas passam na internet tem aumentado a olhos vistos, o que vai de encontro à crescente aposta das empresas no marketing digital, com novas e variadas formas de chegar a todo o tipo de consumidores.

Este panorama leva-nos a outra reflexão intimamente ligada que tem a ver com a capacidade das empresas em fornecer aos consumidores acessos à internet cada vez mais rápidos e de melhor qualidade e paralelamente a isto, a própria gestão dos dados das plataformas aproveitando toda a informação que daí advém para chegar aos consumidores de uma forma mais eficaz.

Kelly LeBoeuf diretora de marketing e produto da Excelacom refere que:
Big Data is everywhere and it is inevitable. It ranges from suggesting what movie to watch on Netflix to predicating national tragedies. Whether you realize it or not, as consumers, Big Data surrounds us everywhere, ultimately influencing decisions that we make every day. For instance, when shopping on Amazon, products are recommended to us based on our shopping patterns. It's no coincidence; Big Data is behind the scenes, personalizing each of our shopping experiences.

A internet é assim uma grande e crescente oportunidade para a comunicação das empresas. Na generalidade os consumidores vão ver as suas necessidades rapidamente correspondidas ficando mais satisfeitos, tornando-se leais às marcas que conseguem de uma forma particular chegar às preferências de cada consumidor.

O mundo tem se tornado cada vez mais abrangente e pensar que em apenas 1 minuto tudo isto acontece é de facto fascinante!

Como sugestão do Mário Santos, em comentário abaixo, ao qual agradeço o excelente contributo, deixo este link http://www.internetlivestats.com/ onde podem ver em direto o constante crescimento das variáveis acima apresentadas, assim como o número de computadores, smartphones e tablets vendidos por dia.

Referências:
Slide das aulas

quarta-feira, 22 de março de 2017

Mudança do Logaritmo do Facebook

O News Feed do Facebook é visitado por milhões de pessoas diariamente, como fonte de informação ou local de socialização. Então, o logaritmo do Facebook, que é alterado frequentemente, define o que aparece no Feed dos utilizadores desta rede social.

O News Feed é feed de conteúdo dos nossos amigos e das páginas e pessoas que seguimos, filtrado e organizado consoante os nossos interesses. Tende a mostrar-nos os conteúdos que provavelmente nos vão chamar mais à atenção, nos quais vamos deixar um gosto ou até um comentário. Isto pode resultar num feed demasiado conforme com os nossos gostos, interesses e visões políticas – e do qual nos podemos fartar a longo prazo.

Atualmente, o News Feed primazia a ideia que o que é ou não importante para os utilizadores, depende de quando é publicado e o nível de engagement que cria. Há novas atualizações que determinam o grau de importância de uma publicação relativamente a outras:
  • Trending Topic
Uma mudança importante foram os trending topic. Se uma publicação for sobre o assunto do momento é mais provável ter mais visibilidade. Quando acontece algo as páginas ou amigos publicam sobre esse assunto, o que deve aparecer em primazia no Feed. Testes mostram que esta alternativa aumenta em 6% as pessoas envolvidas nas histórias.
  • Timing of Likes; Shares; Comments
Atualmente, o número total de gostos, partilhas e comentários e o ritmo de criação de engagement numa publicação determinam o quão alto aparece no Feed.

Um bom exemplo que o Facebook está sempre a alterar-se é a recente adição da funcionalidade “Stories” ao Messenger. O recurso "Stories" permite que os usuários compartilhem fotos e vídeos que desaparece 24 horas depois, à semelhança do que já faz o Instagram e Snap.

O Facebook está a testar um feed alternativo ao News Feed, chamado Explore. A ideia é idêntica ao que já acontece no Instagram. No Explore do Facebook, podemos encontrar publicações de páginas e perfis que não seguimos, mas que os algoritmos da rede social consideram interessantes para o nosso perfil de utilização.

O separador Explore tem assumido diferentes aspetos nos testes que o Facebook tem feito. O teste já apareceu tanto em iOS como Android. Alguns utilizadores viram surgir uma nova secção no separador do News Feed, outros receberam o Explore num separador distinto. Desta forma, o Facebook consegue ter um feedback dos utilizadores e receber sugestões de melhoria.

Ainda não se sabe se esta será a opção do Facebook. Mas é certo que o Feed vai continuar a sofrer alterações numa luta diária por atenção.

Crítica aos valores dos MILLENNIALS

Por definição um anúncio é uma “mensagem utilizada quando da necessidade de um fabricante e seus fornecedores ou distribuidores divulgarem conjuntamente seus produtos ou serviços”. Atualmente, muitas campanhas publicitárias adotaram o género de narrativas ficcionais emotivas, com real people.

Um bom exemplo é a atual campanha dos supermercados Pingo Doce, que são narrativas que abordam e resolvem temas comuns do mundo real de forma positiva: obesidade infantil, refeições em separado por causa dos horários de trabalho, animosidade dos filhos contra os pais divorciados e tarefas domésticas da exclusiva responsabilidade da mulher.



Como este exemplo, todos os dias somos inundados com anúncios do mesmo género. Alguns consideram que é um estilo YOLO, que quer impactar os já famosos millennials, tem sido divulgado em massa através destes filmes bonitinhos, repletos de clichés, que raras ocasiões conseguem passar uma ideia merecedora do investimento feito na sua produção.

Desta forma, a equipa criativa da agência 72AndSunny New York resolveu produzir algo contra isso. Foi capaz de desconstruir este novo movimento de forma inteligente com anúncio para uma marca de garrafas de água, em que a ação se centra numa outra marca.



A Once, a marca fictícia utilizada, tenta passar todos os valores dos millennials - despreocupação, viver a vida no limite, não pensar nas consequências, entre outras coisas. Subtil e gradualmente, o filme mostra as consequências que tentamos esquecer. A ação vai-se desenrolando e aproximando-se cada vez mais do limite do absurdo até que revelam a verdadeira marca.

Ver agências e marcas com este tipo de abordagem é sempre bom, mas dificilmente isto será uma mudança do paradigma. Pois, ao realizarem estes filmes ditos de bonitinhos perdem o foco da sua atividade.

A New Gaming World


O mundo de Gaming tem atingido um elevado nível de importância económica, mas, enquanto os grandes estúdios tradicionais têm aumentado os seus orçamentos, criando jogos e experiências de grande escala, atingindo popularidade mundial, pequenos estúdios independentes, ou até mesmo developers movidos pelo desejo de criar o seu próprio a solo, têm demonstrado a capacidade de tirar partido da popularidade viral que atingem, estabelecendo-se como ícones da comunidade de gamers e obtendo publicidade grátis através de gamers de fama mundial.

Com vista a materializar a premissa apresentada, iremos analisar tanto jogos que constituem marcas estabelecidas e possivelmente conhecidos fora deste mundo, como também jogos que mais recentemente deixaram a sua marca neste setor.

Five Nights at Freddy’s


O funcionamento do Five Nights at Freddy’s (FNAF) em si é relativamente simples. O jogador é o segurança noturno de uma pizzaria, recebendo instruções misteriosas sobre como deve evitar os robots usados para entretenimento pelo restaurante. Ao longo do jogo, o jogador vê-se confrontado com os robots, devendo recorrer aos recursos (câmaras de vigilância, portas, etc) à mão para os manter afastados.
A componente de terror do jogo sem dúvida contribuiu para o grande sucesso que o jogo alcançou, tendo inclusive sido considerado pela Forbes como um dos melhores jogos de 2015. O formato de distribuição do jogo, exclusivamente digital, através da plataforma Steam, contribuiu para o alcance de grande popularidade no círculo online.
É de realçar que embora a plataforma Steam tenha um grande peso no que toca à distribuição do jogo, todo o jogo foi desenvolvido por apenas uma pessoa – o seu criador, Scott Cawthow, que obteve a ideia depois das críticas negativas ao seu jogo anterior, em que os robots usados foram considerados assustadores (algo acidental, mas que o inspirou para o seu jogo seguinte).


Como é possível, o jogo atingiu grandes picos de popularidade no ano que se seguiu. Os elevados níveis de popularidade foram alcançados graças à elevada adoção por parte dos gamers presentes no YouTube, todos lançando os seus próprios vídeos de “Let’s play” do jogo, reagindo aos jump scares, ao suspense e terror presentes no jogo.

   
O sucesso foi continuado com a criação de sequelas e prequelas que, com histórias diferentes, foram contribuindo para o “lore” em torno do jogo, a mística e o mistério sobre qual a verdadeira história que une todas as histórias retratadas no fundo de cada jogo. O canal “Game Theory” dedicou vários vídeos e livestreams a discutir e desvendar a história escondida no jogo, com o criador a atiçar o interesse com novas pistas e novas indicações sobre qual a direção a seguir.
Tudo isto criou um jogo dentro de um jogo, um jogo de mistério dentro do que parecia ser uma saga de jogos de terror, permitindo a continuação do sucesso do jogo.


Roblox

Ao contrário do jogo mencionado anteriormente, o Roblox não se tornou um jogo popular imediatamente após o seu lançamento. Aliás, como é possível ver nas trends de pesquisa no Google, o jogo, que saiu em 2006, manteve-se razoavelmente familiar da gaming community, mas sem atingir grande popularidade.


Só mais recentemente é que se verifica a tendência de crescente subida de popularidade. Esta popularidade é também notória nos vídeos que povoam o setor no YouTube, com cada vez mais YouTubers a jogarem intensivamente Roblox.


O jogo permite aos jogadores criar os seus próprios mundos virtuais e criar os seus próprios mini-jogos dentro da plataforma, utilizando como recurso (e inspiração do nome) robots e blocos (Robots+Blocks = Roblox). Tem um ambiente de familiaridade com o popular Minecraft, mas a possibilidade adquirir e vender “in-game currency” com recurso a dinheiro real. Fãs do jogo podem criar os seus próprios níveis e mini-jogos, depois podendo cobrar aos utilizadores que os jogarem por itens dentro do jogo.


De acordo com o CEO, David Baszucki, que criou o jogo em conjunto com Erik Cassel (que faleceu em 2013), afirma que existem criadores de mini-games que chegam a conseguir $ 50.000 num mês. No décimo aniversário do jogo, em 2016, o jogo alcançou 30 milhões de utilizadores mensais ativos.
A crescente do jogo tem sido acompanhada também por um crescente de YouTubers a criar os seus próprios mini-games e a jogarem intensamente o jogo, contribuindo para a continuação da popularidade do jogo.

Undertale


Undertale foi mais um jogo desenvolvido por apenas uma pessoa – Toby Fox – que também compôs a banda sonora. O dinheiro para a criação do jogo foi obtido através de Kickstarter, tendo obtido 51 mil dólares, quando o objetivo era apenas 5 mil.
Undertale tem como base um jogo de role-playing, em que o jogador, controlando uma criança, avança no jogo explorando um mundo subterrâneo de cidades e grutas e resolvendo puzzles, sendo também dadas opções a como encarar as criaturas que encontra nesse mundo.
O jogo foi também distribuído principalmente através da plataforma online Steam, obtendo elevados níveis de popularidade, dados os conceitos envolvidos no jogo e as mensagens de reflexão escondidas por detrás do gameplay, concedendo-lhe também bênçãos dos críticos e tendo sido rapidamente considerado um jogo de culto por várias entidades, tendo-se tornado um dos jogos mais bem-vendidos no Steam e obtendo inúmeros prémios.



Como é possível observar, o jogo alcançou elevados níveis de popularidade, ajudado tanto pela crítica, pelos especialistas e pelos jogadores que se apaixonaram pelo jogo. De facto, o jogo tornou-se tão icónico, assim como adorado pela sua mensagem de compreensão, que o YouTuber Mathew Patrick, do canal anteriormente mencionado “Game Theory”, num encontro com o Papa Francisco, e para cumprir o costume de entregar uma prenda ao papa, lhe entregou uma cópia deste jogo.


No seu vídeo “Game Theory: Why I Gave the Pope UNDERTALE!” (bastante auto-explicatório), ele explica que “o jogo representa a evolução dos gamers e da expetativa que têm do que jogam, tornando a melhor representação do que são enquanto comunidade”. Ele continua, elaborando sobre como o jogo “ensinou a milhões de pessoas o significado da palavra pacifismo, sem exagero!”. O jogo mostra como é possível resolver os conflitos pacificamente, mesmo lidando com “monstros”, fazendo disso parte da campanha que desenvolveu no Kickstarter “ traditional role-playing game where no one has to get hurt.”, representando uma tendência da comunidade de gamers para desejar a possibilidade de completar um jogo com recurso a opções pacíficas, que não exijam violência para avançar – adaptando-se, na opinião do YouTuber, ao ano da Misericórdia auto-proclamado pelo Papa Francisco para 2016.
O jogo representa assim, não só mudanças nos desejos de gamers, mas também o que de mais inovador se pode realizar no setor.

Cities Skylines

“Cities: Skylines teve sucesso onde o SimCity da EA falhou”.

É este o título da Forbes usado para descrever este jogo. Cities: Skylines é um jogo open-end de simulação de construção de cidades, permitindo aos jogadores envolver-se em várias componentes vitais para a gestão de uma cidade, desde estradas, impostos, serviços e transportes públicos, ao mesmo tempo que trabalham para manter o orçamento da cidade, a população, a saúde, a poluição, o emprego, o trânsito e outros fatores sob controlo.
Um jogo desenvolvido pelo pequeno estúdio de criação de jogos finlandês de seu nome “Colossal Order” que, em 2015, contava com 15 empregados, foi capaz de destronar o SimCity, o jogo da EA, peso-pesado do setor.
O jogo da Colossal Order começou a desenvolver o projeto 6 anos antes do seu lançamento em março de 2015. O projeto, que ao longo da sua duração, contou com uma equipa de 7, conseguiu, segundo os críticos, alcançar e ocupar a função que o jogo da EA falhou em conseguir. Graças à popularidade e qualidade de Cities Skylines, o jogo tornou-se rapidamente um jogo “best-selling” e, sem dúvida, o mais bem vendido da Paradox, a empresa de vídeo-game publishing responsável pelo jogo desenvolvido pela Colossal Order.


Nas primeiras 24 horas, o jogo vendeu 250 mil cópias – numa semana esse valor duplicou. Num mês, atingiu um milhão de cópias vendias e, no seu agora segundo ano de existência, atingiu 3.5 milhões de vendas.


Na verdade, a qualidade do jogo alcançou níveis tão elevados que a cidade de Estocolmo, onde a Paradox se localiza, usou o jogo para simular um novo sistema de transporte, motivando um documentário.
De novo, a popularidade do jogo foi intensificada pelo sucesso que teve na comunidade de gamers, atiçando o interesse por jogos de simulação e estratégica, que sem dúvida notaram a qualidade do jogo. A companhia soube também tirar partido da comunidade de fãs, aceitando as suas sugestões e permitindo a criação de mods – alterações informáticas que permitem complementar e conceder mais pormenor ao jogo – e seguindo os pedidos de criação de expansões que aprofundassem a variedade de decisões e recursos passíveis de ser usados.

Minecraft

Nenhum texto sobre gaming ficaria completo sem o ícone dos jogos, Minecraft.



Um jogo simples, que começou a ser desenvolvido a solo por Markus "Notch" Persson, tendo levado à criação da Mojang, empresa que continuou a desenvolver o jogo. O sucesso do jogo provou-se tão rentável que a Microsoft adquiriu a Mojang por 2.5 mil milhões de dólares em 2014.



Como é possível, o jogo manteve constantemente níveis elevados de popularidade, sendo um dos jogos mais jogados diariamente, assim como aquele mais vídeos no YouTube motiva, partindo de um conceito relativamente simples de conceder aos jogadores a liberdade de utilizar blocos 3D para construir e alterar todo um mundo.
Novamente, a comunidade em torno do jogo permitiu ao desenvolvimento de adaptações do jogo, criando mini-jogos, desafios, novos recursos, etc, assim como servidores onde jogadores podem jogar num mesmo mundo em vez de jogarem em single-player. Apesar do jogo ser graficamente simples, oferece ao jogador um mundo virtualmente infinito com que jogar.

Em conclusão, é possível ver que, embora o mundo dos jogos se torne cada vez mais competitivo, exigindo mais recursos para a criação de uma experiência inovadora, revolucionária e quase cinematográfica, podendo transmitir a ideia de que apenas os grandes estúdios se poderão estabelecer solidamente no setor, este texto demonstra como até indivíduos ou pequenos estúdios conseguem criar um produto que o consumidor deseja, alcançando as comunidades certas e utilizando as facilidades que novas plataformas como a Steam oferecem.

Fontes:
https://www.forbes.com/sites/erikkain/2016/11/29/roblox-is-giving-young-video-game-developers-a-chance-to-shine-and-make-big-money/#e09c5c33a350
https://www.forbes.com/sites/forbestreptalks/2016/06/10/why-the-creator-of-roblox-thinks-his-gaming-platform-will-top-minecraft/#5eea0e4f13f0
https://www.reddit.com/r/OutOfTheLoop/comments/4yvzub/whats_the_deal_with_roblox_it_is_suddenly_a_thing/
http://www.trustedreviews.com/opinions/what-is-roblox-the-world-s-most-popular-game-you-might-not-have-heard-of
https://en.wikipedia.org/wiki/Five_Nights_at_Freddy%27s_(video_game)#Reception
https://www.forbes.com/sites/davidthier/2015/08/25/five-nights-at-freddys-creator-says-nobody-has-figured-out-the-games-real-story/#136eb4d0121c
https://www.forbes.com/sites/davidthier/2015/05/11/five-nights-at-freddys-case-could-be-huge-for-the-future-of-the-app-store/#596eef745c46
https://www.forbes.com/sites/erikkain/2015/12/09/the-top-10-biggest-video-games-on-youtube-in-2015/#79af21154e39
https://trends.google.pt/trends/explore?q=Roblox
https://trends.google.pt/trends/explore?q=%2Fm%2F0138mtk_
https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale/description
https://www.forbes.com/sites/jasonevangelho/2015/09/30/a-new-rpg-developed-by-one-man-just-passed-half-life-2-to-become-highest-rated-pc-game-ever/#7e337f9b7e48
https://www.youtube.com/watch?v=s8St9oOnkGU
https://trends.google.pt/trends/explore?q=undertale
https://www.pcgamesn.com/cities-skylines/how-colossal-order-touched-the-clouds-the-making-and-success-of-cities-skylines
https://en.wikipedia.org/wiki/Paradox_Interactive
https://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Order_(company
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2015/04/14/paradox-builds-up-1-million-cities-skylines-sales.aspx
http://www.usgamer.net/articles/cities-skylines-turns-two-free-dlc-incoming
http://www.gamasutra.com/view/news/267926/Did_you_know_Stockholm_used_Cities_Skylines_for_urban_planning.php
https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/03/14/cities-skylines-succeeds-where-eas-simcity-failed/#976a3b2d666a
https://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft
https://en.wikipedia.org/wiki/Mojang#Independent_era_.282009.E2.80.932014.29
https://en.wikipedia.org/wiki/Markus_Persson
https://trends.google.pt/trends/explore?q=minecraft